Миратель. Война Судеб

Объявление


Для гостей:
Правила Сюжет Карта Магия Расы Акции Список ролей Шаблон анкеты Гостевая
Новости форума:
Приветствуем Вас на просторах Мирателя.
Окунитесь в его историю, открыв двери в невозможное написав свою историю...
Для игроков:
Правила Сюжет Карта Магия Расы Акции Список ролей Шаблон анкеты Гостевая

Выдающиеся игроки:

Администраторы:

Топы:
Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Нужные:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

В данной теме представлены все возможные виды магии, а также список доступных магических предметов, созданных с помощью алхимии.

Мана – потоки маны пронизывают весь мир, но пользоваться ими могут лишь представители, наделенные магией.
Дети уже рождаются с магическим даром. Точно дар можно определить лишь к  5 годам, тогда становится известно ребенок наделен истинной магией (чистый маг) или же у него лишь слабые отголоски магического дара (воин - маг). Такие дети с возрастом развивают свой дар в академии Ланэ, у личных учителей - магов или же дар затухает, если о нем забывают.
Магия не передается по наследству, но в семьях чистых магов есть больший шанс родиться истинному магу, чем в семье простых людей.
Чем больше маг тренируется, медитирует и лучше учится магии, тем быстрее он способен освоить магические потоки. Конечно, важную роль также играет обучение: дети, обучавшиеся в Ланэ или у личного учителя, быстрее и эффективнее развивают дар, чем дети, обучавшиеся самостоятельно. У самоучек уровень травм и смертности намного выше.

Истинные (чистые) маги – могут на протяжении жизни изучать от двух до трех видов магии (например: огонь, земля и свет, или огонь, вода и молния). В течение жизни, в зависимости от затраченного времени и сил, а также возраста, в совершенстве маг может изучить все три ветви магии. Однако, стоит учитывать, что такой маг будет солидного возраста.
Воин – маг – может к военному ремеслу изучить всего один - два вида магии. Однако, он должен учитывать, что на владение оружием и магией требуется колоссальное количество времени. Если воин хочет добиться высокого уровня в области магии, он должен выбирать профессиональное владение только одним видом оружия: лук, меч, секира или иное. Так же в отличие от чистых магов, воин-маг способен освоить в совершенстве лишь один вид магии (оба, если пренебрегает совершенным владением оружия). Также здесь учитывается возраст.

Примечание: использование магии в личных эпизодах не ограничивается, но в сюжетных будут свои правила на количество магии и боя. Поэтому администрация очень надеется на ваше понимание и логическое использование магии.

Травничество
Алхимия
Магия света
Нейтральная магия
Темная магия

0

2

http://forumupload.ru/uploads/001b/7f/e5/2/96776.jpg

Травничество

Травничество – это древнее знание о медицине и травах. Искусные травники берут цветы, травы, соки растений и даже листья деревьев: смешивая все это в правильных пропорциях, они способны создать лекарственные мази и настои, опасные яды и противоядия.
Однако, травник – это не целитель и мгновенно излечить болезни, тем более опасные, заживить глубокие раны и так далее он не способен.
Травничество как наука не преподается и многие целители не принимают его в расчет совсем. На травника можно выучиться у жителя или жительницы мелкого городка или деревни (реже они бывают в крупных городах), которые поколениями изучают это ремесло.

На что же способен опытный травник:
- По симптомам травник способен определить болезнь (если она ему известна), узнать сломана ли кость или просто вывих, ощупав травмированную конечность. Хорошо разбираются в анатомии существ.
-Травник способен смешивать уже известные лекарственные смеси: оставлять их просто в сухом состоянии, создавать готовые питьевые настои и готовые мази, наносимые на раны или кожу, а также порошковые смеси.
-Травник прекрасно разбирается в известных растениях и знает об их полезных и опасных свойствах. Он способен создать яд или противоядие. Кстати, в области находится создание различных противоядий от укусов животных или если травник знает, какой яд был применен к больному.
-Травники могут заниматься лечением людей и животных, но чтобы быть специалистом в обеих областях, нужно потратить много лет на учебу.
-Травники могут создавать новые смеси (предварительно обсуждается с администрацией), но не могут создавать смеси, увеличивающие физические, магические показатели, скорость заживления ран и т.д.

0

3

http://forumupload.ru/uploads/001b/7f/e5/2/691730.jpg

Алхимия

Она делится на две основные ветви: научную и магическую. Они способны пересекаться, но в редких случаях. Алхимия - наука весьма тяжелая, и требует много времени и упорства. Она включает в себя различные области знаний, которые охватить одному человеку довольно трудно, но возможно, в пределах возраста, конечно.
Изучают алхимию либо в академии, либо у личного  учителя.

Научная ветвь – это часть алхимии, основанная на знаниях человека. Ею способен овладеть любой, кто пожелает. Однако, нельзя просто самостоятельно изучить эту часть без последствий. Они могут быть разными: ожоги, облысение, потеря зрения и даже гибель.
Алхимия как наука может делиться на такие области знаний, как развлекательная (создание фейерверков различных форм и размеров, создание люминесцентных красок и тому подобное); медицинская (создание тоников и эликсиров, способных быстро снять боль, взбодрить и тому подобное); парфюмерная (создание мыл, шампуней, солей и порошков для ванн, масел и подобное). Особая часть - создание краски для волос: все естественные оттенки, а так же редкие и очень дорогие (красный, зеленый и бирюзовый); боевая (создание более опасных ядов, не включающих  в себя травяные компоненты, тоников, эликсиров и даже миниатюрных бомбочек, имеющих свойства парализовать, усыплять и тому подобное).
Конечно, отдельные виды подобных изделий обговариваются с администрацией отдельно.

Магическая ветвь – эта часть алхимии, основанная на магии, и овладеть ею способны лишь наделенные общей магией. Магическая алхимия вдвое сложнее в освоении, так как в научную часть вплетаются магические элементы и потоки. Она несколько сильнее и имеет свои особые области знаний.
Именно магическая ветвь способна создать  слабые эликсиры для быстрого исцеления слабых и не глубоких ран, настои и порошки, наделяющие оружие временными слабыми свойствами, свитки с записанными магическими заклинаниями, активирующиеся даже человеком без магических свойств. И тому подобные вещи, так же многие свойства обсуждаются отдельно с администрацией.
Среди магов - алхимиков существуют определенные представители. Сейчас их осталось мало. Это мастера магической татуировки. Они способны наносить на тело тату, наделенную защитными магическими свойствами. Такая тату способна выдержать всего 3 удара, после которых исчезает, держится она лишь месяц. Если за месяц она не использовалась, тату так же исчезает. Одна такая татуировка стоит 10 золотых монет. Нанести можно всего три разных тату на тело. 
Магическая ветвь изучается только в академии под присмотром опытных учителей и как магия тратит определенное количество энергии и сил на создание предметов.

Чего не способна создать алхимия:
-эликсиры бессмертия, молодости.
-вещества, способные мгновенно уничтожать целые города, настоящие бомбы и порох для пистолетов и мушкетов.
-вещества, полностью и навсегда меняющие оружие и броню, наделяющие их вечными магическими свойствами.
-эликсиры любви и любовные вещества.
-вещества, способные полностью изменять внешний вид предметов.
-зелья невидимости.
-свитки телепорта.

0

4

http://forumupload.ru/uploads/001b/7f/e5/2/556573.jpg

Общая магия

Общая магия включает в себя несколько видов: светлая, темная и нейтральная. Маги рождаются с предрасположенностью к тому или иному виду магии, но это не мешает им изучать и другие виды, просто это происходит немного сложнее.
Темная магия не связана с предрасположенностью, и на этот кривой путь может свернуть любой маг. Она не является полноценно запретной, но находится под контролем Ордена Зиртея. Темных магов опасаются, и не особо принимают в обществе. Многие стараются скрыть свою темную суть.
Если маг начинает использовать темную магию во вред и зло, тогда Орден Зиртея начинает принимать меры: от тюремного заточения до казни.

Одно из главных правил Магии Мирателя – светлая и темная магии не сочетаются. Маг не может владеть целительством и практиковать темную магию. Таким образом, если маг со светлой магией переходит на сторону темной магии, то потоки светлой магии в нем перекрываются. И он больше не сможет вернуться к светлой магии. Но сочетать темную магию и нейтральную вполне возможно.

Магия света (светлая магия)

Данный вид магии использует только чистые потоки магической энергии и направлен на защиту и исцеление.  Именно эта магия позволяет накладывать благословение и магические щиты, исцелять раны разных уровней сложности и бороться с темной и негативной энергией. Маги света даже способны вывести из организма яд, если после его поступления прошло не более 10 минут.
Обычно маги света стараются посвятить все свое время только этой ветви, не изучая иные. Представители этой школы учатся понимать и защищать, очищать свои мысли, разум и ауру от негативной энергии и мыслей.
Магам света выделен целый отдельный корпус, где они учатся медитировать, изучают медицину и осваивают все знания магии света. А также особо изучают ветку истребления нежити и темной энергии.
Как и любая другая магия, требует опыта. На начальных уровнях магам приходится произносить короткие заклинания, называя желаемое заклятие, но чем усерднее обучается маг, тем проще ему становится, и он уже может призывать заклинания силой мысли.

Минусы данного вида магии

• При использовании большого количества заклинаний в короткий промежуток, маг сильно устает. Исцеление сложных ран отнимает еще больше энергии.
• Маги света могут навсегда лишиться силы, если воспользуются заклинаниями тьмы или же перейдут на сторону тьмы.
• Заклинания исцеления, наложения щитов и выведения яда требуют высокой концентрации, утрата которой может разрушить начатое заклинание.
•На одни сутки, раз в месяц, маги света чувствуют отдачу своих исцелений на себе. В течение этих суток целители не способны исцелиться и пользоваться магией. Отдача происходит лишь наполовину, поэтому данный день не смертелен, но болезнен.

Примерные заклинания

Магия света способна создавать:

• Световые сферы для освещения пути – маленький шарик появляется в руке призывателя и  освещает путь, открывая магу и опасную темную энергию.
• Исцелять слабые и сильные раны и болезни – конечно исцеление зависит от уровня целителя. Чем выше и опытнее маг в магии света, тем более серьезные раны и болезни он сможет исцелить. К сожалению, маги света не способны исцелять смертельные раны или болезни. 
• Выведение яда – маг света способен вывести любой яд из организма жертвы, если яд был в организме не более 10 минут. Маг видит яд, как темную энергию, циркулирующую по венам.
• Щиты и барьеры – маги света способны создавать щиты и барьеры на короткое время вокруг себя, своих союзников,  как от магического, так и от физического урона. На одну цель маг способен наложить не более двух щитов.
• Уничтожение нечисти – маги света способны создавать световые молнии и световые вспышки для уничтожения нежити и темной энергии вокруг себя.
•Молния – маг света способен создать электрический заряд молнии для самозащиты. Данный вид наносит урон по живой цели и способен навредить нежити, но не уничтожить ее.
•Электрическая клетка – маг способен создать клетку из заряда молний. Такие клетки опасны для всего живого, но способны удержать в себе нежить или духа.
• Барьер света – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  10 магов  света способны создать барьер вокруг небольшого города или королевской столицы и держать его в течении десяти дней, однако такие целители тратят много энергии, поэтому, когда барьер падает, данные маги уже не способны несколько дней использовать магию.

0

5

Нейтральная магия

Магия элементов (стихийная магия)

Данный вид магии включает в себя несколько природных элементов. Один маг не может полностью изучить все элементы, так как предрасположенность к ним проявляется с детства.
Стихийные маги взывают к самой сути элементов природы, черпая силу из мироздания Мирателя и предавая ей необходимую форму. Стихийники довольно умны, сильны и тренированы, так как подчинять себе элементы довольно тяжело.  Выбирая данную ветвь, маги не просто учатся ее познавать, но и создавать элемент там, где его нет, или же использовать уже готовый (озеро, свечу или землю).
Для элементалистов построен целый отдельный корпус, напоминающий странное сочетание всех стихий. Там будущие маги учатся медитировать, развивают логику  и тренируются концентрации. Хотя именно для стихийников важную роль играют эмоции: гнев, спокойствие, любовь и многие другие.
Как и любая другая магия, требует опыта. На начальных уровнях магам приходится произносить короткие заклинания, называя желаемое заклятие, но чем усерднее обучается маг, тем проще ему становится, и он уже может призывать заклинания силой мысли.

Минусы данного вида магии

• Неумение контролировать эмоции приводит к травмам от собственных заклинаний.
• Обращаясь к тьме, стихийник коверкает суть природной магии, а значит, сила его заклинаний ослабевает.
• Создание стихии требует больше выносливости и концентрации, чем черпание силы из уже имеющегося источника.
• На одни сутки, раз в месяц, маги элементов вынуждены погружаться в родную стихию. В течение этих суток маг медитирует сливаясь с природным элементом (маги огня медитируют в пламени, земли - в грязевых источниках, маги природы - в глубине леса), в эти дни элементы не способны причинить им вреда, но если этот день пропустить, магия начнет угасать внутри мага и ее уже не восстановить.

Примерные заклинания

Магия огня способна

• Огненные шары – маленький шарик появляется в руке призывателя. Брошенный в цель, он способен опалить, сбить цель с ног, а то и прожечь насквозь.
• Призыв огня – маг способен разжечь огонь где угодно. Зажечь факел, разжечь сухой костер или же поджечь жертву или здание. 
• Тепло – прикосновением рук маг огня способен высушить вещи, ветки и даже согреть теплом кого-то, но не себя.
• Огненный щит – маг способен создавать перед собой или вокруг себя временный огненный щит разного размера. Щит поглощает урон и исчезает. 
• Поглощение огня – маг огня способен поглотить небольшое пламя, чтобы спасти свою жизнь или открыть проход.  Однако темное пламя не подвластно магам огня.
• Огненный смерч – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне. Диаметром  10 метров, он поражает все в радиусе 20 метров и спонтанно исчезает. Чтобы контролировать смерч в течении одной минуты требуется высокая концентрация и большое количество энергии.

Магия воды способна

• Водяные сюррикены – плотные и острые водяные предметы появляются в руке призывателя. Брошенные в цель, они способны порезать, прорвать или пробить цель. 
• Призыв воды – маг способен создавать небольшое количество питьевой воды в любом плотном предмете (стакан, фляжка, ведро). 
• Водяной щит – маг способен создавать перед собой или вокруг себя временный водяной щит разного размера. Щит поглощает урон и исчезает.
• Чистота – прикосновением рук маг воды способен очистить воду от естественных загрязнений, осветляя или делая пригодной к употреблению.
• Водяные жабры – способность создать вокруг тела себя или соратника невидимый тонкий барьер, позволяющий погружаться в воду и дышать, не промокать в течении 20 минут. 
• Призыв дождя  – маг на короткое время способен призвать небольшие облака с дождем.
• Водяной капкан – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Диаметром 10 метров. Капкан не двигается, но все что попадает в него, сразу начинает тонуть. Исчезает через 4 минуты.  Чтобы контролировать капкан до 7 минут или передвинуть уже имеющийся, требуется высокая концентрация и большое количество энергии.

Магия земли способна

• Земляные копья – плотные и острые предметы появляются в руке призывателя. Брошенные в цель, они способны порезать, прорвать или пробить цель. 
• Метаморфоза  – маг способен изменить землю (предать ей иную форуму песка, пыли и прочего) под своими ногами или перед собой одним прикосновением руки. 
• Зов  – маг земли, обращаясь к земле, способен вызвать камнепад, если находится в горах, или сделать так, чтобы земля разверзлась, но он должен четко представлять желаемое.
• Земляной щит  – маг способен превратить свое тело в каменное, защищаясь от урона. Щит поглощает урон и исчезает. 
• Земляная ловушка  – маг на короткое время способен поставить ловушки из земли, под ногами противника они проваливаются или превращаются в тиски, а так же в зыбучие пески.
• Земляной голем – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг создает земляное создание разной высоты и формы, но максимально до 10 метров, требуется высокая концентрация и большое количество  энергии, чтобы удержать такое создание под контролем в течение 6 минут.

Магия воздуха способна

• Порыв – из руки создателя вырывается плотный мощный поток ветра. Попавший в цель он способен порезать, прорвать, сбить или пробить цель. 
• Воздушный поток  – маг способен изменить воздушные потоки вокруг себя, освежая пространство или делая его прохладней, а иногда и наоборот. 
• Сушка  – сильный порыв горячего воздуха быстро просушивает одежду, предметы и даже живых созданий.
• Воздушный щит  – маг способен создавать перед собой или вокруг себя временный щит разного размера. Щит поглощает урон и исчезает. 
• Воздушная ловушка  – маг на короткое время способен поставить ловушку; попадая в нее, враг получает сильные ранения воздушными шипами и может даже погибнуть.
• Воздушный мешок  – маг на короткое время способен создать шар воздуха вокруг головы и дышать под водой в течение 15 минут.
• Воздушный смерч – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг создает смерч размером 10 метров, способный разрезать даже деревья, и атакующий все в радиусе  20 метров; требуется высокая концентрация и большое количество энергии, чтобы контролировать смерч в течение одной минуты.

Магия природы способна

• Лианы – создатель способен призвать из земли крепкие лианы. Они опутывают и обездвиживают врага. 
• Шипы  – из руки мага вырываются плотные деревянные шипы. Попавшие в цель, они способны порезать, прорвать, сбить или пробить цель.
• Капканы  – из земли вырываются крепкие плотные корни, опутывая попавшуюся цель.
• Рост  – маг способен ускорить или замедлить рост растения одним прикосновением. Если сильно постараться, можно уничтожить растение в корне. 
• Древесный щит – все тело мага покрывается древесной коркой способной поглотить урон. Щит поглощает урон и исчезает.
• Прикосновение чувств – прикоснувшись к растению, маг на короткое время способен погрузиться в разум растения и узнать, что происходило вокруг за последний час. Однако заклинание имеет свойство передавать абсолютно все, что происходило, вплоть до полета мухи.
• Дриады – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг способен призывать животных-защитников из растений (например, оленя из дерева), такие животные не могут быть больше медведя, находятся с хозяином в течение 10 минут или до уничтожения. Требуется высокая концентрация и большое количество энергии, чтобы удерживать форму призванного создания и контролировать его действия. Также при разведке имеется возможность видеть то, что видит призванный зверь.

Ментальная магия (магия разума)
 
Ментальная магия довольно тяжела для освоения, и часто менталисты не берут к ней иную магию или же стараются изучить схожую. Так как эта магия относится к разуму, то маги данной ветки тренируют свой разум, а не тело. Они много времени тратят на медитации и предпочитают хобби, развивающие разум или позволяющие отдохнуть. Даже искусство и создание карт, вполне относится сюда.
Корпус менталистов - это хорошо закрытое и защищенное здание. Там маги не способны причинить вред другим, но легко могут навредить себе без присмотра преподавателей. Поэтому с самого начала менталы учатся защищать свой разум, и только потом проникать в разум других. Они способны не только читать мысли и проникать в сознание, но и двигать предметы силой мысли.
Как и любая другая магия, требует опыта. На начальных уровнях магам приходится произносить короткие заклинания, называя желаемое заклятие, но чем усерднее обучается маг, тем проще ему становится, и он уже может призывать заклинания силой мысли.

Минусы данного вида магии

• Менталисты всегда должны сохранять концентрацию и контроль над разумом, иначе это может повредить их собственный мозг, превратив в овощи.
• Магия разума во взаимодействии с тьмой делает мага неуравновешенным параноиком.
• Слишком частое и долгое использование ментальной магии способно привести к депрессии и сумасшествию.
• На одни сутки, раз в месяц, менталисты начинают сходить с ума, ощущая весь мир, как оголенный нерв. Мысли и желания людей, чувства животных и даже аура живой природы заставляют их мучиться и путаться. Такие маги запираются на сутки в подвалах, подальше от всего, иначе могут кого-то убить.

Примерные заклинания

Магия разума способна создавать:

• Ментальный щит – маг создает вокруг своего разума прочный щит, способный защитить от воздействия не только ментальных магов, но и темной энергии. 
• Телекинез  – силой мысли маги способны передвигать различные предметы. Однако очень тяжелые, как каменные статуи, груженые обозы или телеги, могут сдвинуть только 2-3 менталиста одновременно.
• Сон  – менталисты способны незаметно проникать в сны других и менять реальность, пытаясь узнать что-то. Находясь во сне, менталист уязвим как телом, так и разумом, если жертва окажется сильна.
• Власть желания  – маг способен навязать жертве сильное желание, которое она должна обязательно выполнить или не успокоится. 
• Влияние  марионетки – проникая в разум жертвы, маг способен гипнотизируя влиять на нее, управлять ею и заставлять делать то, что ему нужно. Словно кукловод, он может отдать приказ и отпустить жертву. 
• Отражение  – маг способен отразить свою (или кого-то рядом) боль, ярость или страдания на противника, заставляя его перенять все мучения: физические и моральные.
• Бездна ада – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг способен заглянув в глаза заставить жертву испытать адские муки. Жертве может казаться, что прошла вечность, хотя все длится лишь минуту. После такого жертвы или сходят с ума, или погибают. Требуется высокая концентрация и большое количество энергии.

Магия иллюзий

Данная ветвь магии часто используется шутниками и волшебниками для праздников, но таланты иллюзионистов далеко за гранью развлечений.
Опытные обманщики, маги иллюзий способны обманывать чувства и показывать невиданное. День за днем они оттачивают навыки воображения и медитации, а также актерские таланты. Нельзя полностью полагаться на магию, не умея обманывать самому.
Корпус иллюзионистов - это часто веселое заведение, но есть скрытые занятия, где маги учатся обманывать, создавать правдоподобные иллюзии, иногда даже способные причинить вред. Их иллюзии способны влиять на многих сразу.
Как и любая другая магия, требует опыта. На начальных уровнях магам приходится произносить короткие заклинания, называя желаемое заклятие, но чем усерднее обучается маг, тем проще ему становится, и он уже может призывать заклинания силой мысли.

Минусы данного вида магии

• Иллюзии и правдоподобность зависят от воображения и концентрации мага, если маг не собран, иллюзии испортятся. Однако настоящие иллюзии маг создать не может.
• В сочетании с тьмой магия иллюзий способна создавать лишь ужасающие страшные вещи, ведь темные маги порочны.
• Слишком частое и долгое использование магии иллюзий часто приводит к физическому и эмоциональному выгоранию.
•На одни сутки, раз в месяц, иллюзионисты испытывают приступы ужасной слабости. Их преследуют искаженные видения их собственных иллюзий, темная сторона души. Если Иллюзионист потеряет веру и надежду в этот день, он обратится к тьме, сойдя с ума.

Примерные заклинания

Магия иллюзий способна создавать:

• Глаза Иллюзиониста  – маг способен увидеть все, чтобы было изменено вокруг него или же к чему прикасалась чужая магия. Заклинание довольно болезненное, после него у иллюзиониста болят и кровоточат глаза в течение дня. 
• Слабая иллюзия  – маг может создать простую иллюзию, способную обмануть или отвлечь, но она держится недолго и далека от совершенства.
• Иллюзия тайны  –  маг способен создавать предметы, животных, здания и многое другое, к чему можно прикоснуться. Данная иллюзия может быть раскрыта по запаху, у таких предметов нет аромата.
• Стеклянная клетка  – маг создает невидимый капкан. Попав в него, жертва натыкается на невидимую преграду и не может выйти в течение 10 минут.
• Вкус трапезы  – иллюзионист способен наложить заклятия на еду, скрывая их внешний вид, аромат и вкус под другими предметами. Так он может скрыть даже яд.   
• Зеркальность  – маг способен создать точную копию себя или другого живого существа. Если иллюзионист сосредоточен на одной копии, он может сделать ее идеальной: внешность, аромат, схожесть и даже осязание. Если маг создает несколько копий, то они остаются лишь зримыми иллюзиями, к которым нельзя прикоснуться.
• Плутовство – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг способен на 10 минут создать идеальное творение целого района или здания, возможно целой армии. И все это будет осязаемым и почти реальным. Любые разрушения объектов уничтожают иллюзию по частям. Требуется высокая концентрация и большое количество энергии.

0

6

Темная магия

Магия тьмы (теневая магия) 

Это темная и порочная суть светлой магии, ее обратная сторона. Магами тьмы рождаются редко, а вот становятся слишком часто. Темных магов и колдунов никто не любит, но терпят и иногда принимают.
Данная ветвь приносит часто горе и разрушение, но бывают и те, кто направляют магию тьмы в мирное русло. Для таких  создан отдельный корпус в Ланэ. Там желающие обучаются и контролируют магию тьмы. Они часто медитируют, балансируя на тонкой грани между светом и тьмой в своем разуме. Увы, такие студенты не способны вернуться к светлой магии.
Как и любая другая магия, требует опыта. На начальных уровнях магам приходится произносить короткие заклинания, называя желаемое заклятие, но чем усерднее обучается маг, тем проще ему становится, и он уже может призывать заклинания силой мысли.

Минусы данного вида магии

• Магия тьмы порочит и омрачает другие виды магии, она меняет их и порой лишает той силы, что есть в их истинном обличии.
• Магия тьмы никогда не сочетается с магией света. Целительство причиняет дикую боль магам тьмы, ведь их исцеление идет с темной стороны.
• Слишком частое использовании магии тьмы медленно сводит заклинателя в бездну безумия.
•На одни сутки, раз в месяц, теневые маги полностью поглощаются своей силой. Они превращаются в тени и бродят так. Их никто не видит, и они не могут ни с кем поговорить. Тени часто безэмоциональны. Но если магу не удастся противостоять этой силе и не пройти данный день, он навсегда перейдет в мир теней и не сможет вернуться.

Примерные заклинания

Магия тьмы способна создавать:

• Теневая завеса  – маг способен на некоторое время войти в любую тень, скрываясь от любопытных глаз, и лишь глаза иллюзиониста способны его различить. 
• Потеря чувств  – темный маг проклинает жертву, накладывая темные метки на все его чувства, лишая возможности осознавать что происходит. Имеется возможность лишения одного или нескольких чувств за раз.
• Теневой танцор  – теневой маг способен призвать одну или несколько теней для разведки или своей защиты. Тени хрупки, поэтому их способен разрушить любой яркий свет.
• Проклятье ужаса – маг проклинает жертву, заставляя ее ощущать постоянный страх. Если поначалу жертва пугается мелочей, то с каждым разом страхи становятся все сильнее. В течение трех дней жертва может впасть в безумие и погибнуть. 
• Шипы тьмы  – в руке мага образуются острые плотные теневые шипы. Попадая в цель, они способны пронзить ее и убить.   
• Теневой капкан  – попадая в теневую ловушку, жертва чувствует, как ее хватают и тащат под землю, крепко удерживая.
• Покров тьмы  – маг насылает на жертву или нескольких жертв темный покров. Он накрывает пленников, заставляя их теряться в бездонной пустоте без чувств и ощущений.
• Бал тьмы – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг способен на 10 минут накрыть целый город покровом тьмы, заставляя людей теряться во тьме, страхах и видеть множество бесов. Требуется высокая концентрация и большое количество энергии.

Спиритизм (духовная магия) 

Спиритическая магия является одной из темных магических веток. Спиритисты рождаются, но очень редко, им закрыта магия света навсегда. Заклинания света для спиритистов как яд. Они способны убить и свести с ума.
В Ланэ спириты так же обучаются с темными магами, но их занятия сложнее и опаснее. Данные маги тренируют медитацию, духовную силу и разум. Их сила воли всегда должна быть выше, чем у духов, иначе спиритист пропал.
Как и любая другая магия, требует опыта. На начальных уровнях магам приходится произносить короткие заклинания, называя желаемое заклятие, но чем усерднее обучается маг, тем проще ему становится, и он уже может призывать заклинания силой мысли.

Минусы данного вида магии

• Спиритисты всегда должны быть сконцентрированы и управлять своей духовной сутью.
• При большом количестве использования духовных заклинаний и магии спириты быстро устают и способны получить духовный удар. В данном случае если маг не сойдет с ума, то неделю не сможет использовать свои способности.
• Заклинания призыва и исцеления требуют высокой концентрации. Если прервать такое заклинание, подопечный и спиритист погибнут.
• На одни сутки, раз в месяц, спиритист уходит в медитативное состояние, погружаясь в мир духов. Там  пребывает, укрепляя свои духовные силы. Если маг прервет медитацию раньше срока, его душа навечно останется скитаться среди духов, а тело умрет, обращаясь в зомби без разума и воли.

Примерные заклинания

Магия духов способна создавать:

• Призыв  – спирит проводит ритуал призыва духа, и только он в это время способен с ним общаться. Одно неверное слово или движение способны разорвать ритуал. 
• Экзорцизм – маг проводит очищающий ритуал, изгоняя духов, призраков и нечисть из домов или же из живых созданий. Для спирита ритуал опасен возможностью вселения изгоняемого в тело мага, если тот недостаточно собран.
• Защита разума  – спиритист накладывает на свой разум сильную защиту, чтобы никто не мог проникнуть к нему в сознание.
• Призыв – маг призывает призрака или духа к себе в защиту или служение на короткое время.   
• Призрачное кольцо  – маг заключает сделку с неуспокоенным призраком или духом, беря того в помощники. Маг должен иметь при себе предмет духа: кольцо, кость или иную вещь. Дух служит магу пять лет, а маг взамен исполняет последнюю волю неуспокоенного духа.   
• Исцеление  – дар только спиритов исцелять раны темных магов. Только магия спиритиста способна залечить раны тех, кто обратился во тьму, и не причинить им вреда.
• Призрачные силки  – спиритист ставит ловушку из призрачной сети. Сеть опутывает попавшую в нее жертву, и при каждой попытке выбраться, силки стягиваются.
• Дикая охота  – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг способен призвать стаю, состоящую из 5-6 призрачных всадников и своры призрачных псов; требуется высокая концентрация и большое количество энергии, чтобы удержать Дикую Охоту под контролем и не позволить ей уничтожать своих союзников в течение 5 минут.

Некромантия 

Никто не знает зачем и почему существует некромантия. Предрасположенные к ней дети появляются на свет, и многие желающие служить на благо свету, а не тьме, так же обучаются в Ланэ вместе с теневыми магами и спиритами.
Некроманты тренируются, медитируют и развивают свои психические и физические качества, потому что управлять нежитью не всякий сможет. Магия света сильно ослабляет некромантов, поэтому часто представители тьмы ненавидят свет.
Как и любая другая магия, требует опыта. На начальных уровнях магам приходится произносить короткие заклинания, называя желаемое заклятие, но чем усерднее обучается маг, тем проще ему становится, и он уже может призывать заклинания силой мысли.

Минусы данного вида магии

• Некроманты достаточно сильно подвержены эмоциональным перепадам из-за напряженной психики.
• При большом количестве использования магии некроманты чувствуют слабость, а их тело начинает медленно иссыхать, словно теряя влагу. 
• Заклинания призыва нежити требуют высокой концентрации, если маг ошибется, нежить накинется на него и его спутников.
• На одни сутки, раз в месяц, некромант впадает в психологическую кому. Его тело и разум ощущают и слышат все, а по венам начинает циркулировать темный яд. Тело некроманта очищается от негативной энергии. Если пробудить некроманта раньше срока, он погибнет, а ядовитая кровь, попавшая на землю, пробудит всю нежить в радиусе 50 км.

Примерные заклинания

Магия некромантов способна создавать:
• Пламя  – огненный сгусток зеленоватого или сиреневого оттенка появляется в руке некроманта. Попадая в цель, способен сжечь, покалечить, сбить цель с ног. 
• Гибельный поцелуй – некромант, целуя свою жертву, забирает энергию жизни, истощая и иссушая тело, приковывая к нему душу. Такое существо уже не живет, но существует, подчиняясь некроманту до 5 дней. 
• Поднятие нежити  – собирая энергию и концентрируясь, некромант способен пробуждать нежить разной степени силы и разложения: скелеты, зомби, личи.
• Костяной зверь – окропляя безжизненные кости своей кровью, некромант способен вселить в них жизнь, придавая облик животного не крупнее волка.   
• Эмпатия  – находясь на тонкой грани с мертвыми, некроманты развили в себе эмпатический дар. Они способны ощущать чувства и мысли не только живых, но и мертвых. Сильный маг способен перенаправлять чувства на своих врагов.     
• Кровяные стрелы  – используя свою кровь или кровь жертв, собранную в сосуды, некромант способен призывать тонкие кровяные стрелы. Попадая в жертву, они отравляют ее и убивают.
• Песня Баньши  – самое могущественное заклинание, доступное на высоком уровне.  Маг способен призвать до 5 призрачных баньши. Их громкие голоса, сливаясь в одну песню, создают губительный звук для всего живого. Требуется высокая концентрация и большое количество энергии, чтобы удержать баньши под контролем и направлять их голоса в течение 5 минут.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно